Скульптурирование это: Что такое скульптурирование и как его делать правильно

Что такое скульптурирование и как его делать правильно


В трендах макияжа 2021 года жёсткий контуринг и чрезмерное свечение кожи перестают быть актуальными. Лицо должно выглядеть свежим и слегка подсвеченным. Это значит, что макияж стало наносить проще, и для этого не нужно наполнять косметичку всевозможными средствами для моделирования лица. Расскажем основные принципы лёгкого скульптурирования и приведём примеры бюджетных средств, одобренных профессиональным визажистом Леной Эль.

Результат зависит от текстуры


Разнообразие текстур не только создают свободу выбора, но и вводят в заблуждение: какая подойдёт?


Если хайлайтер или скульптор кремовой текстуры, то наносить его нужно прямо на кожу или на тональный крем, то есть на влажную поверхность. Если текстура сухая – то сначала влажный тон закрепить рассыпчатой вуалью пудры, и только после этого наносить сухие текстуры. Тогда они ровно лягут и прекрасно растушуются. Влажность нужно обязательно закреплять, это касается не только тонального крема, но и, например, карандаша для глаз. Так вы получите максимальную устойчивость.


Чем закреплять:


Прозрачной рассыпчатой пудрой. Подходит любому типу и оттенку кожи. Запечатывает каждый влажный слой, фиксирует макияж, покрывая кожу тонкой вуалью без эффекта маски, продлевает стойкость. Жирной коже даёт нужный эффект матового финиша. Наносить только пушистой кистью.

Рассыпчатая пудра FULL HD Soft Focus Effect выравнивает рельеф кожи и устраняет жирный блеск. Светоотражающие микрочастицы обеспечивают эффект «soft focus» на протяжении всего дня.


Прозрачная матирующая пудраCATRICE NUDE ILLUSION LOOSE POWDER создаёт мягкую вуаль, матирует лицо и подходит любому типу кожи.


Фиксирующая прозрачная пудра ESSENCE ALL ABOUT MATT! предназначена как завершающий этап макияжа. Универсальный оттенок для всех типов и оттенков кожи.


Текстура и тип кожи:


Жирной коже больше подходят сухие текстуры: они дольше держатся и не вызывают чрезмерного сияния (при нанесении хайлайтера), которого жирной коже и так достаточно.


Сухому типу подходят кремовые. С очень жидкими средствами всё же нужно быть начеку и сначала пробовать на руке. Если хайлайтер через две минуты застыл, то он может сушить кожу и в повседневном макияже такой лучше не использовать. В составе стиков обычно присутствуют масла или воск, с ними такого происходить не будет.


Бывают хайлайтеры в форме капель. В них обычно больше сияющих частичек, перламутра или блёсток.


Если интерес к скульптурирующим средствам появился только сейчас, то начинать лучше с сухих текстур. Кремовые тяжелее растушёвываются и требуют навыков.

Теневой скульптор и хайлайтер: зоны нанесения


Теневой скульптор затемняет определённые зоны: корректирует форму лица, прячет щёки, уменьшает лоб и делает уже нос. Должен быть цвета естественной тени, без желтизны и рыжины. По текстуре – матовым и без сияния.


Хайлайтер осветляет кожу и подчеркивает выступающие участки, добавляет объема губам, делает взгляд распахнутым. Состав содержит мерцающие частицы разных размеров, или не содержит вовсе – просто рассеивает свет и создаёт эффект увлажнённой кожи.


Хайлайтер НЕ наносят на зоны, на которых физиологически предусмотрена тень: виски, крылья носа, нижняя часть носа, под скулами. Зоны нанесения: середина лба, внутренние уголки глаз, под бровью, подвижное верхнее веко, спинка носа, скулы, уголок над верхней губой, подбородок.


Воспаления и мимические морщины хайлайтер не маскирует, а наоборот, подсвечивает. Эти места выделять не стоит.


Хайлайтер на лоб и всю Т-зону делает лицо аристократично вытянутым. Но нужно быть осторожно девушкам с изначально вытянутым овалом лица и обладательницам жирного типа кожи. В этой области в течение дня появляется собственный блеск. Подкрепленный хайлайтером, он может сделать лицо излишне лоснящимся. Тонкая линия по спинке носа визуально сделает его прямым и более узким, а сияющая точка на кончике задорно приподнимет и увеличит в размере. Ставить эту точку не нужно девушкам с крупным носом по типу «картошка» – так он станет казаться ещё больше.Подсвечивание внутренних уголков глаз делает глаза ближе друг к другу и распахивает взгляд. Хайлайтер под бровью тоже «раскрывает» глаза, но имеет нюанс: если у вас нависшее веко, то подсвеченное оно будет выглядеть ещё более тяжёлым.


Хайлайтер на скулах, делает их острее, а если при этом затемнить щёки, то визуально можно сделать их практически плоскими.

Выбор визажиста


Визажист-профессионал с 24-летним опытом работы, преподаватель Академии Косметологии и Макияжа и автор собственного курса макияжа для начинающих Лена Эль любит и советует палетку VIVIENNE SABO MARINIERE.


Бывает двух оттенков: тёплого и посветлее. Внутри один теневой скульптор и два хайлайтера.


Палетка для скульптурирования VIVIENNE SABO MARINIERE 01, тёплый


Палетка для скульптурирования VIVIENNE SABO MARINIERE, 02


Особенно Лена выделила нижний цвет (теневой скульптор) – как оттенок Taupe, но нежнее и без намёка на желтизну, на коже смотрится натурально. В обеих палетках этот цвет одинаковый. Наносить нужно на линию скул, виски, боковые части носа.


Оттенки хайлайтеров в палетках отличаются. Ими нужно выделять верхнюю часть скул, область под бровями, спинку носа, кромку верхней губы, подбородок. Светлый сияющий сатин палетки 02 можно использовать как хайлайтер для внутренних уголков глаз.


Если вы никогда не пробовали себя в скульптурировании лица, попробуйте начать с сухих текстур и готовых палеток.

Без лица: что такое скульптурирование

Бьюти-блог

Скульптурирование лица — далеко не новая техника макияжа. Но если раньше правила бьюти-этикета требовали наличия на лице хотя бы туши и губной помады, то сегодня с легкой подачи голливудских визажистов основой макияжа стал именно контуринг. ELLE внимательно ознакомился с западным мейнстримом мейкапа.

Что такое скульптурирование

Скульптурирование, моделирование или контуринг – это визуальная коррекция рельефа лица. Затемняя или высветляя разные участки, можно сделать скулы острее, нос уже и тоньше, убрать второй подбородок, привести лицо к канонической овальной форме.

Скульптурирование лица, как часть макияжа, появилось на заре кинематографа. Чтобы лица актеров черно-белого кино не выглядели плоско, гримеры начали использовать контуринг. Многие кинодивы Золотого века Голливуда – Кэтрин Хепберн, Грета Гарбо, Элизабет Тейлор, Марлен Дитрих, Рита Хейворт – имели не такую выразительную внешность в жизни, как на экране.

Современные звезды тоже охотно применяют эту хитрость в макияже. Бесспорным трендсеттером контуринга считается Ким Кардашьян, визуально подчеркнутые скулы и тонкая линия носа стали неотъемлемой составляющей ее образа. Однажды звезда реалити-шоу даже поделилась в Instagram (запрещенная в России экстремистская организация) фотографиями скульптурирования лица до и после, чем произвела фурор. Интерес к скульптурированию разгорелся с новой силой.

Instagram (запрещенная в России экстремистская организация)

Коррекция по форме

Сделать контуринг просто, но одно неверное движение или неправильно подобранный оттенок скульптурирующего средства и можно добиться совсем не тех результатов. Если нужно подтянуть вытянутое лицо, то необходимо затемнить подбородок и лоб около линии роста волос. Для того, чтобы, наоборот, сделать узкое лицо широким, на яблочки скул нужно нанести румяна в виде круга без удлинения к висках.

Круглое лицо нужно визуально вытянуть. Для этого нужно затемнить боковые участки лица (виски, скулы и челюсть), сделав акцент под скулами на области подбородка. При помощи хайлайтера нужно высветить лоб, зону под глазами и подбородок, таким образом, внимание притягивает центр лица.

Коррекция треугольного лица минимальна. Требуется сузить верхнюю часть лица, а нижнюю для компенсации визуально расширить. Для этого нужно затемнить височные и бугорные области лба. Хайлатер — на лоб, глазами и подбородок.

Контурингом квадратного лица нужно смягчить резкие линии, чтобы овал лица стал плавным и больше напоминал ромбовидную форму. Темный тон добавьте в надвисочную область и по углам челюсти. Хайлайтер — на середину лба, под глаза и кончик подбородка.

Затемнение боковых областей лица поможет смягчить черты ромбовидного лица. Хайлайтер — на лоб, под глазами и подбородок.

Средства для скульптурирования

Контуринг необходимо наносить только матовыми текстурами, это тень с приглушенным серым подтоном, поэтому в ней исключено присутствие мерцающих частиц. В идеале оттенок для скульптурирования должен быть на один тон темнее натурального цвета кожи.

Средства для скульптурирования лица есть практически во всех профессиональных, люксовых и многих масс-маркет брендах. Самые популярные — сухие текстуры в виде пудры, румян, теней, бывает также кремовые, в стиках.

Контуринг совершают после окончательной подготовки лица: очищение, увлажнение, нанесение корректора, тональной основы, затем только контуринг и румяна. Основное правило контуринга — он должен корректировать черты лица, но оставаться невидимым.

Стик Chubby Stick Sculpting Contour Clinique

Новинка марта от Clinique — два скульптурирующих стика, при помощи которых можно создать свой идеальный мейкап. Карандаш-хайлайтер Chubby Stick Sculpting Highlight содержит перламутровые светоотражающие пигменты, которые придают коже прозрачное сияние. Карандаш для контурирования Chubby Stick Sculpting Contour создает глубину, объем и выразительность на необходимых участках. В паре им нет равных: один подсвечивает и выделяет, другой затемняет и корректирует. Чаби стики Clinique для контуринга незаменимы для новичков. Средства на кремовой основе легко растушевываются кончиками пальцев и сливаются с тоном кожи, совершить ошибку крайне сложно.

Палетка Anastasia Beverly Hills Contour Kit

Одна из самых популярных палеток для контурирования среди визажистов. В футляре представлено шесть оттенков: три хайлайтера, три цвета для моделирования. Для разных цветов кожи в продаже есть две гаммы — light to medium, medium to tan. Последняя с преобладающими каштановыми оттенками, поэтому для славянской внешности подойдет все-таки первая палитра. Верхний ряд хайлайтеров: матовый с розовым подтоном vanilla, матовый желтый тон banana, перламутровый с розовым сиянием sand. Нижний ряд контурирующих румян: матовый теплый коричневый java, матовый холодный коричневый с серым подтоном fawn, теплый кирпичный с рыжим подтоном havanna, скорее тяготеет к бронзеру. Визажисты любят эту палетку за универсальность — все популярные оттенки под одной крышкой, но для ежедневного макияжа такое разнообразие вряд ли необходимо.

Румяна Harmony MAC

Истинная гармония света и тени. Одиночные румяна в оттенке Harmony от MAC противоречивые, но эффектные. Сухие румяна насыщенного коричневого оттенка с серым подтоном высокопигментированы, поэтому в первый раз наносить следует аккуратно и тщательно растушевывать. Оттенок универсален для любого цветотипа, если не злоупотреблять с набиранием средства на кисть. Разве что обладательницы прозрачной фарфоровой кожи могут обвинить их в чрезмерном акценте на рыжий пигмент. Действительно, наблюдается за румянами такое свойство. Но в большинстве случаев оттенок Harmony подходит всем, число их поклонников в разы превышает недовольных.

Смирнова Ольга

Теги

  • Косметика
  • Уход за лицом

Работа со скульптурой (обучение в Гетти)


О скульптуре в западном искусстве


Художник Адольф «Эд» Рейнхардт (американец, 1913–1967 гг.) у картины». Несмотря на веру Рейнхардта в превосходство живописи над скульптурой, трехмерные произведения искусства выдержали испытание временем — в прямом и переносном смысле. Материалы, используемые для изготовления скульптуры, такие как камень и бронза, позволяют создавать прочные памятники, способные противостоять внешним воздействиям. Более того, такие материалы, как бронза, очень дороги; памятники из бронзы могут утвердить процветание и власть общества или правительства в коллективном сознании будущих поколений.

Победоносный юноша , греческий, 300–100 гг. до н.э.

Художники классической Греции достигли высокой степени натурализма в скульптуре человеческого тела. Однако этот натурализм сильно идеализирован, подчеркивая почти неестественное совершенство человеческого тела.

Поскольку скульптура часто занимает пространство почти так же, как люди занимают пространство, мы можем отождествлять себя со скульптурой иначе, чем с живописью. В отличие от живописи, которая традиционно представляет собой иллюзию трехмерного пространства на плоской поверхности, скульптура фактически обитает в пространстве, разделяемом зрителем. Скульптура также тактильна — к ней можно было прикоснуться, ощутить различные фактуры и формы. Наконец, созерцание скульптуры — это динамическая деятельность: работа меняется по мере того, как зритель перемещается в пространстве и времени.

Ранние формы скульптуры
Скульптура использовалась как форма человеческого самовыражения с доисторических времен. Самые ранние известные произведения скульптуры датируются примерно 32 000 г. до н.э. Ранний человек создавал предметы утилитарного назначения, украшенные скульптурными формами. Древние народы также создавали небольшие фигурки животных и людей, вырезанные из кости, слоновой кости или камня, для возможных духовных или религиозных целей.

Традиции резьбы и литья зародились у древних цивилизаций Средиземноморья. Культуры Египта и Месопотамии часто создавали скульптуры монументального масштаба. Эти скульптуры были связаны с религиозной жизнью или служили постоянным памятником власти правителей. В Древней Греции и Риме человеческая форма была доминирующим предметом в скульптуре, а художники классической Греции достигли высокой степени натурализма в скульптуре человеческой формы. Из жестких архаичных мужских фигур, известных как kouroi , шестой век до н.э. до натурализма классической Греции и Рима человеческая форма считалась наиболее уважаемым предметом искусства.

Человеческая форма и ее скульптурная эволюция
Изображение человеческой формы проявляется на протяжении всей истории западного искусства. Жесткие и удлиненные фигурные формы готического стиля, которые были популярны в 12-14 веках (см. «Готическое искусство» в Хронологии истории искусств Метрополитен-музея), уступили место в эпоху Возрождения возрождению античного искусства. Греческий и римский натурализм и предмет. Микеланджело заимствует у древнего мира свою знаменитую скульптуру Давида, вырезая человеческую форму в позе контрапоста, изображая человека в расслабленной, естественной позе на одной опорной ноге.
Художники последующего периода барокко продолжали изображать человеческую форму, часто составляя свои работы с использованием нескольких фигур в очень динамичных композициях. Человеческие формы изображались спиралевидными и закручивающимися вокруг пустого центрального вихря или выходящими в окружающее пространство. Движение и энергия этих человеческих форм дали зрителям несколько углов обзора, например, как показано ниже, в скульптуре 9.0021 Плутон, похищающий Просперину Жирардона.

Неоклассическая скульптура
В 18 веке открытие и интерес к древним археологическим памятникам, таким как Геркуланум и Помпеи, пробудили новый интерес к искусству Древней Греции и Рима. Неоклассицизм возник из желания придать изобразительному искусству большую серьезность и моральную приверженность — добродетели, которые, как считается, олицетворяют древние идеалы.

Белый мрамор, напоминающий античную скульптуру, стал излюбленным материалом неоклассического скульптора. В XVIII веке было распространено, хотя и ошибочно, мнение, что люди, жившие в древности, предпочитали этот эстетически чистый материал для своих скульптурных произведений. Фактически, классическая мраморная скульптура обычно была покрыта яркой краской, которая из-за выветривания в значительной степени исчезла с раскопанных произведений. Бронза также часто использовалась в древние времена для крупномасштабной скульптуры. Хотя несколько примеров классической бронзовой скульптуры были известны в 18 веке, подавляющее большинство древних работ в этой среде было переплавлено для более практического применения после падения Рима. Большинство скульптур, поступивших в великие коллекции Европы, были сделаны из мрамора; поэтому у людей, живших в 18 веке, мрамор в первую очередь ассоциировался с древним миром.

Современная и современная скульптура
Во второй половине 19 века и начале 20 века движение под названием модернизм отошло от неоклассического стиля. В это время скульпторы проявляли меньший интерес к натурализму и больше внимания уделяли стилизации, форме и контрастным качествам поверхности материала, как видно здесь Голова с рогами , видно здесь. Художники уделяли больше внимания психологическому реализму, чем физическому реализму. Позже интерес художников к психологическому вылился в более абстрактно стилизованную скульптуру (как в работах Генри Мура и Альберто Джакометти).

Gandydancer’s Dream , Марк ди Суверо, 1987–1988

Предоставлено Марком ди Суверо и Spacetime C.C. Подарок Фрэн и Рэя Старков

Многие элементы этой кинетической скульптуры можно привести в движение от легкого прикосновения или легкого ветерка.

В конце 20-го века многие художники продолжали работать в традиционных медиа, но начали исследовать абстракцию или упрощение формы и устранять реалистичные детали. Некоторые художники сняли свои скульптуры с традиционных пьедесталов и вместо этого повесили работы на провода или кабели, чтобы обеспечить движение и создавать кинетические скульптуры. Другие скульпторы начали исследовать новые материалы, используя найденные или выброшенные предметы для создания того, что сейчас называется сборкой. В середине века некоторые скульпторы организовывали строительство своих работ с помощью подъемных кранов, чтобы собирать крупномасштабные скульптуры из дерева, камня и металла. Другие художники, ставя идею или концепцию произведения искусства выше самого объекта, применяли более невмешательный подход в своей работе и создавали рисунки и эскизы для произведений искусства, которые затем изготавливались другими.

В последнее время художники стирают границы между различными художественными средствами, смешивая скульптурные материалы со звуком, светом, видеопроекцией и двухмерными изображениями для создания трехмерной среды. Эта форма искусства, известная как искусство инсталляции, выходит за рамки традиционного просмотра скульптуры. Художники-инсталляторы изменяют то, как мы взаимодействуем с конкретным пространством, создавая захватывающий мультисенсорный опыт, в котором может участвовать зритель.

[Введение в Blender] Основные операции скульптуры

При создании 3D-модели помимо выдавливания полигонов существует еще один метод, называемый скульптингом.
В этой статье я буду лепить простую 3D-модель овцы, используя четыре часто используемые кисти.

  • 1 Что такое скульптура?
  • 2 Переключение экрана
  • 3 Подразделение базового объекта
  • 4 Экран экрана скульпта
    • 4.1 1. Кита
    • 4.2 2. Радиус/прочность
    • 4.3 3. Функция симметрии
    • 4.4 4. 4.0104
    • 4.5 5. Кисти выделения и подробные настройки
  • 5 Сделаем овцу!
    • 5.1. Создание корпуса
    • 5.2 Создание ноги
    • 5,3 Создание туловища
    • 5,4 Сделать головку
    • 5,5 Создание ушей
    • 5,6. к STYLY

    Что такое скульптура?

    Лепка — это функция, которая позволяет вам редактировать глину в Blender, как если бы вы лепили ее своими руками или использовали инструменты, чтобы сделать ее поверхность неровной.
    Его можно использовать с различным программным обеспечением, отличным от Blender, таким как другое программное обеспечение компьютерной графики и программное обеспечение, предназначенное для скульптуры, а также программное обеспечение для iPad и VR, которое можно чувствительно редактировать с помощью пера или контроллера, а также программное обеспечение для настольных компьютеров появляются одно за другим.

    Вот статья, посвященная ZBrush Core Mini, бесплатной версии Zbrush.

    Введение в скульптурирование с помощью ZBrushCoreMini

    Эта функция идеально подходит для моделирования сложных фигур с кривыми, таких как тела животных и человеческие лица, а также для создания мелких деталей на органических объектах.

    Переключение экрана

    Когда вы запускаете Blender и выбираете Sculpting из меню в самом начале, вам будет представлен наиболее подходящий экран для скульптинга.

    Скульптура

    Если вы нажмете «Общие», вы также сможете использовать функцию скульптуры на вкладках вверху.

    Скульптура

    Подразделение базового объекта

    При использовании функции скульптуры сначала требуется базовый объект основания.
    Функция скульптинга не может быть использована без этого процесса.
    При моделировании из глины сначала разомните комок глины, чтобы смягчить его и расширить диапазон его перемещения (≒ полигональное подразделение объекта), а затем придайте ему форму.

    Чтобы разделить объект, используйте клавишу Tab для переключения в режим редактирования.
    Вы также можете использовать кнопки в верхнем левом углу экрана.

    Переключение между режимом редактирования и режимом скульптора

    На этот раз в качестве базового объекта используется куб, размещенный по умолчанию.
    Объект, который будет использоваться в качестве основы, может быть сферой или цилиндром для лица или любым другим объектом в зависимости от окончательной идеи, которую вы хотите создать.

    После переключения в режим редактирования, когда куб все еще выделен, щелкните его правой кнопкой мыши и выберите «Разделить».

    Subdivide — функция для разделения полигонов.

    Щелкните правой кнопкой мыши→Разделить

    Измените значение «Количество разрезов» на 10 в меню параметров в левом нижнем углу.
    Этот параметр определяет степень разделения и может принимать значения от 1 до 10.

    Количество разрезов

    Измените значение количества разрезов на 10

    Одного раза недостаточно, поэтому еще раз щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Разделить».

    Щелкните правой кнопкой мыши→Разделить

    Число разрезов установлено равным 3

    Чем детальнее подразделение, тем точнее может быть скульптинг деталей, но имейте в виду, что это утяжеляет данные и может привести к их зависанию.

    Теперь вы готовы к работе.

    Описание экрана режима скульптуры

    При переключении в режим скульптуры из правого верхнего угла экрана вы увидите набор значков и функций, отличающийся от экранов моделирования и экранов по умолчанию.

    Режим скульптуры

    1. Кисть

    Значки, расположенные вертикально в левой части экрана, представляют собой список кистей с такими функциями, как разминание, захватывание, сжатие и т. д.
    Выберите из этого списка кисть, которая лучше всего соответствует вашим потребностям.
    Каждая функция подробно описана в следующих параграфах.

    2. Радиус/Сила

    Радиус в верхней части экрана соответствует размеру кисти.
    Чтобы редактировать сразу большую область, увеличьте значение; для редактирования небольшой области уменьшите значение.
    Если вы щелкнете символ рядом с Радиусом в положение ВКЛ, вы сможете изменить силу кисти на силу кончика, например, с помощью язычка пера.
    Рядом с Радиусом Сила — это сила кисти.
    Оба могут быть отредактированы из подробного меню в правой части экрана.

    3. Функция симметрии

    Символ бабочки в правом верхнем углу экрана — это настройка, позволяющая использовать кисти симметрично.
    Выберите ось X, Y или Z, и кисть будет применена симметрично выбранной оси.

    4. Функция изменения сетки

    При многократном редактировании кистью сетка будет разрушаться.
    Это удобная функция, позволяющая реконструировать и повторно редактировать свернувшуюся сетку.

    5. Кисти выбора и подробные настройки

    Отображает выбранный в данный момент значок кисти.
    от 2 до 4 и другие подробные настройки.

    Сделаем овцу!

    Изготовление корпуса

    Используйте клавишу Tab или верхнюю левую кнопку, чтобы перейти в режим редактирования.

    Режим редактирования

    После выбора всех кубов с помощью клавиши [A] нажмите клавишу [S] → клавишу [X], чтобы расширить куб только в направлении [X].

    Выберите все кубики с помощью клавиши [A], нажмите клавишу [S] → клавишу [X], чтобы увеличить масштаб, переместите курсор и нажмите клавишу Enter для подтверждения.

    Создать ноги

    Используйте клавишу [Tab] или верхнюю левую кнопку, чтобы вернуться в режим лепки.

    Выберите кисть с желтым значком Grab из списка значков кистей слева и нажмите X и Y на символе бабочки вверху.
    Щелкните и перетащите нижнюю часть куба и переместите мышь вниз.
    Затем из куба выросли четыре ноги.

    Четыре ноги можно лепить одновременно, установив симметрию не только по оси X, но и по оси Y.

    Если присмотреться к модели, то только ноги выглядят иначе.

    Только ножки имеют крупную сетку.

    В режиме редактирования (клавиша Tab) это очевидно с первого взгляда

    В таких случаях используйте Remesh из меню в верхней части экрана.
    Размер вокселя установлен на 0,05, но вы можете использовать любой размер по своему усмотрению.
    Легче работать с размерами, которые не являются ни слишком мелкими, ни слишком большими.

    После установки размера вокселя на 0,05 нажмите кнопку Remesh

    Отредактируйте пальцы с помощью кисти с синим значком под названием Inflate (надувание), потому что пальцы слишком острые.
    В отличие от предыдущего захвата, используйте кисть, как если бы вы гладили.

    Отредактируйте ногти на пальцах ног с помощью Flate.

    Если сетка грубая, снова используйте Remesh, как и раньше.

    После пересоздания сетка может выглядеть бугристой, хотя с ней все в порядке.
    Здесь пригодится кисть Smooth.

    After Remesh

    Remesh→Smooth brush

    Создайте туловище

    Сгладьте всю область той же кистью.
    Увеличьте радиус (диаметр кисти) и обведите угловую часть кисти.

    Гладкая кисть

    Увеличьте значение параметра «Интенсивность», чтобы внести сразу несколько изменений.

    Округлено до определенной степени.

    Создание головы

    Как и в предыдущем шаге создания ног, используйте кисть Grab, чтобы растянуть модель от положения шеи.

    Деактивировать функцию симметрии и уменьшить радиус.
    Нажмите и перетащите, чтобы изменить форму модели.

    Растяните модель, изменив угол и наблюдая, как она выглядит.

    Я вылепил его до этого уровня.

    Вид сбоку

    Используйте функцию Remesh.
    Щелкните значок пипетки рядом с размером вокселя, затем щелкните область, отличную от головы, затем нажмите кнопку «Изменить сетку», чтобы установить воксель того же размера, что и область, отличная от головы.

    Изменить сетку → значок пипетки → щелкнуть по части, отличной от головы → кнопка «Пересоздать сетку».

    Кисть Inflate

    Затем с помощью кисти Smooth сгладьте поверхность.

    Гладкая кисть

    Делаем ушки

    Далее лепим ушки.

    Точно так же, как мы создали голову и ноги из туловища, мы вытянем уши из головы.
    Поскольку два уха находятся в двух разных положениях, активируйте функцию симметрии в верхней части экрана.

    Grab Brush

    Как и в случае с ногами и головой, после реконструкции сетки с помощью функции Remesh используйте кисть Smooth, чтобы сгладить неровности поверхности.
    Inflate, чтобы надуть кончики ушей, и снова используйте функцию Remesh и кисть Smooth, чтобы очистить форму.

Leave a Comment

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *